3. Spiel – von Fritz Senft

Leitbild dieses Spiels sind die Könige die suchen, sich leiten lassen; eine Umkehrung des gewohnten Königsbildes.

Könige sind unterwegs, geben bescheiden zum Ausdruck, dass ihr Leben hier einem Ende zuneigt. Innerlich bleiben sie erfüllt von der Verheissung: Ein Kind wird uns geboren, ein Sohn uns geschenkt, auf seinen Schultern wird die Herrschaft ruhen.

Als Suchende sind sie unterwegs. Es steht auch die Krippe noch leer und der Chor singt: „Und wandern sie nur immerfort, auf unbekannten Wegen, sie gehn dem grossen Friedenswort aus Gottes Mund entgegen.“


Fährmann, Dietikon 2014

Die Könige begegnen drei Gestalten, einem Fährmann, einem Wächter und einem Hirten. Fährmann und Wächter sind Figuren, die der Autor benutzt, um seine Idee vom Wandern, Suchen, Sich-führen-lassen bildlich darzustellen.

Der Fährmann kennt die Klippen und Schnellen seines Flusses, dieses Teiles der Natur, da führt er sicher, doch dann ist sein Wissen zu Ende. Der Wächter hütet die Gesetze des Zusammenlebens, da bietet er Schutz und Gewissheit.

„Weisst du uns Fremdling keinen Rat, ob sich vollendet Gottes Tat?“, so fragen die Könige den Hirten. Dieser hat das Wundergeschehen erspürt und erzittert darob: „….es treiben Stimmen, zu gehen, zu suchen, zu finden, zu sehen ein Kind vor Bethlehems Toren, als Heiland im Stalle geboren.“

Jetzt findet das Suchen zum Ziel. Der Chor singt das Lied vom Weg, der zum Lichte lenkt und führt einen kleinen Kreistanz aus, während Maria und Josef zur Krippe treten. Auch sie sind an ihrem Ziel angelangt.

3. Spiel, Dietikon 2014
Könige, Dietikon 2014

Die Könige und die Hirtenfamilie kommen und bringen ihre Ehrerbietung. Der Sternträger lädt alle Anwesenden ein: „Wir folgen dem Lichte und können’s nicht fassen, wir können von ihm uns nur führen lassen zum Kind in der Krippe.“

Die Melodien der gesungenen Lieder sind entlehnt aus Bolivien, England, dem Engadin und sollen den Gedanken vom Wandern, Unterwegssein verdeutlichen.